Som enhver superhelt ville også Johan Brand gjøre verden til et bedre sted. Og som enhver superhelt har også Johan Brand en svakhet. Det som skiller han fra de fiktive heltene er dog at han har tillagt sin skavank en superkraft, og brukt den til sin fordel.

For «hvis du ikke kan skrive, må du ikke gi opp å skrive, men det er andre ting du må gjøre mer av». En ting utelukker ikke den andre. Man kan være en av hjernene bak verdens raskest voksende læringsverktøy, uten å kunne alfabetet. Bare spør Johan Brand.

«Skole er kjedelig»

Gjennom hele barne- og ungdomsskolen kjente Kahoot-gründeren stor frustrasjon til skolen og læringsmetodene som ble brukt. Da han var 16 år fant han ut at han hadde dysleksi. 

– Ofte er læring, spesielt blant de som trenger det mest, sett ned på. Likevel vet man at majoriteten drømmer om at undervisning skal være moro, men vi har ikke visst hvordan vi skal få det til. Ideen om å gi samfunnet en dytt i riktig retning og gjøre læring gøy ble utslagsgivende for Kahoot, sier han.

Like før Brand og de andre gründerne møttes i 2009, hadde verden gått gjennom en finanskrise, og de store teknologinæringene og -gigantene var riftet. På samme tid skulle amerikanerne skrive om pensum og begynte å tenke nytt hva angår læringsmetoder. Det ble en god bølge å surfe for Kahoot, som opprettet selskapet et par år etter.

Har gjort læring kult

Johan brukte mye av sin opplevelse av læring i skolen i sin gründervirksomhet med Kahoot. Han elsket å lære, men syntes mye med skolen var «god damn frustrating». Ikke fordi han ikke mestret alle fag, men fordi han ikke ble sett, ei heller i de fagene han var god i.

– Det er viktig å føle at man blir sett og at man får vist fram det man kan, ellers mister man motivasjonen. Og blir man sett i ett fag er det lettere å overføre positivitet også til andre fag, sier han.

Verktøyet, som er spisset mot interaksjonen mellom lærer og elev, gagner begge parter og skaper gjennom samspillet, «lyden av læring». Endelig er det lov å bråke i timen. Det er gøy å lære, og gøy å lære bort.

– Vi vet at lærere sliter med å engasjere elever, og at de ikke klarer å få de til å smile eller oppleve suksess. Det vi ønsket, og opplever at Kahoot også gjør, er at elevene blir sett og kan vise frem hva de kan, og at lærerne føler at de får til å engasjere.

Kahoot er et resultat av en grundig analyse av trender i samfunnet der vi etter en rekke hendelser så at verden var klar for nye løsninger.

Oppskriften kan sies å ha fungert. Siden oppstart har Kahoot blitt verdens raskest voksende læringsselskap, og har hatt raskere vekst enn Facebook. Skoler verden over bruker verktøyet som del av undervisningsopplegget, og så vel som 80 prosent av alle amerikanske barn bruker verktøyet i løpet av et år.

- Hvordan har dere oppnådd slik suksess?

– Det er lett å tenke at det var sånn «det hadde vært gøy å lage en quiz-app, la oss gjøre det», men så enkelt var det dessverre ikke. Kahoot er et resultat av en grundig analyse av trender i samfunnet der vi etter en rekke hendelser så at verden var klar for nye løsninger. Finanskrisen, teknologibølgen og et samfunn som ønsket endring ga en god bølge å surfe. Og en bølge er man nødt til å fange for å lykkes. Selv de beste surferne kan ikke surfe i stille vann, illustrerer han lekent.


– Ideen om å gi samfunnet en dytt i riktig retning og gjøre læring gøy ble utslagsgivende for Kahoot, sier gründer av Kahoot Johan Brand. Foto: Bjørn Rosenquist


Vil redde kloden med nytt prosjekt

I fjor forlot Johan Brand og kollega Jamie Brooker Kahoot-skuta, for å gå tilbake der det en gang startet, med selskapet «We Are Human». Sammen med nok en Kahoot-stjerne; Tim Moore, skal de fortsette å bygge ansvarlige selskaper til gode for samfunnet.

Med sitt nye prosjekt «EntrepreneurShipX» skal trioen, sammen med co-kapteinene Christine Spiten, Marcus Soknes og Sindre Østgård, sette OceanTech på agendaen. Visjonen for prosjektet er kort fortalt å bidra til en bedre verden, med kommersielle prosjekter som endrer menneskelig adferd til det beste for kloden.

– Det er ikke så vanskelig å starte et selskap som skummer melken på toppen, men å gå inn i kjernen å bidra til fellesskapet og til at samfunnet går i riktig retning, det er krevende. Men det er noe vi syntes er veldig viktig, og det tror jeg nordmenn også liker, sier Brand.

På lik linje med Kahoot, bygger også dette prosjektet videre på noe samfunnet har investert mye penger i. Kahoot på utdanning, lærere og elever, EntrepreneurShipX på havrommet.

– Havrommet står øverst på flere partiprogrammer, 71 prosent av jorden er dekket av det, og Norge har kulturell forståelse, innsikt og fascinasjon for det. Havet er der, det er vårt og vi må bruke det riktig. Med EntrepreneurShipX ønsker vi å skape en merkevare som folk samler seg rundt, og på samme måte som med Kahoot vil vi bygge det slik at det er folk i samfunnet som er bidragsyterne. Det skjer så mye, men i et forum der folk ikke snakker sammen. Nå bygger vi en merkevare for å fremsnakke og koble sammen forskere, teknologi, forbrukere og business, for å bygge en industri mot det grønne teknologiskiftet.

– Havet er for alle. Luften vi puster, det vi spiser, det vi drikker - alt har med havet og gjøre. Det er vårt ansvar å ta vare på det.